프로젝트
웃지마게임
설문과 기획·기능명세를 맡고, 친구 초대방의 생성·입장·대기 화면을 구현했습니다.
AI 웃음 감지로 승패를 정하는 7인 팀의 실시간 화상 대결 게임입니다.
시연과 상세 작업 보기문제 정의
게임에 흥미를 느껴도 낯선 사람 앞에서 얼굴을 공개하기는 부담스러울 수 있었습니다. 설문에서 흥미도·사용 의향·얼굴 공개 부담을 나눠 조사했습니다.
내 역할
- PM
- 설문 설계·분석
- 시장조사 취합
- 기획·기능명세
- 친구 초대방 구현
사용 기술
- React
- TypeScript
- WebRTC
- OpenVidu
직접 수행한 작업
- 2026년 1월 13~14일 설문 응답 168건을 분석했습니다. 얼굴 공개가 꽤·매우 부담된다는 응답은 112명(66.7%)이었습니다.
- 팀은 1월 14일 회의에서 친구 초대방을 먼저 만들고 랜덤 매칭을 추가하기로 결정했습니다. 저는 기획서·기능명세서와 회의록 6건을 정리했습니다.
- 친구 초대방 생성·입장·대기실 화면을 구현하고, 초대한 상대가 보이지 않는 문제와 통신 연동 오류를 수정했습니다.
작업 중 다룬 제약
- AI 판정의 오판과 지연은 승패·진행에 영향을 줍니다. 기획에는 판정 기준 설명과 리플레이를 넣었고, 실시간 처리가 어려울 때의 대안은 컨설턴트 회의에서 논의했습니다.
- 웃음 감지 모델은 양한빈 팀원, 배틀 화면의 AI 연동은 박세홍 팀원이 맡았습니다. 개인 기여는 조사·기획 문서와 초대방 구현입니다.
작업 결과
- 친구 초대부터 게임 시작까지의 시연과, 조사에서 기능 우선순위 결정으로 이어진 기록을 남겼습니다.
- 설문은 출시 전 사용 의향 조사입니다. 출시 후 참여율·재대결률과 모델 정확도의 사용자 검증 결과는 제시할 자료가 없습니다.
시연 자료
- 시연공개 자료