웃지마게임 · 기획 변경·역할·구현 기록 발췌 요약 확인일: 2026-09-11 원본 저장소: SSAFY/프로젝트/2. 공통pjt/S14P11E207 개인 작업 기록: docs/이재호/readme.md [조사와 팀 결정] 260114 회의 기록: 친구·지인 매칭을 우선하고 랜덤 매칭을 병행한다. 로그인과 준비 버튼을 MVP 흐름에 포함한다. 친구 방 기능을 먼저 만들고 이후 랜덤 매칭을 붙이는 순서다. 1월 13~14일 사전 설문 분석이 이 논의의 근거로 기록돼 있다. 이는 팀 회의 결정이다. 260115 컨설턴트 회의 기록: 실시간 화상 환경의 처리·통신 제약을 논의했다. 실시간 웃음 판정이 어려운 경우 턴 종료 후 판정하는 대안이 나왔다. 대안을 논의한 사실과 해당 방식으로 구현을 완료한 사실은 구분한다. 260115_기획서_최종_v2.pdf (문서 내부 버전 v3, 2026-01-16): 얼굴 노출 부담에 대한 친구 매칭, 판정 납득을 위한 리플레이·기준 설명을 기획에 담았다. 필터·리플레이 등 기획 항목 전체가 구현·시연됐다는 뜻은 아니다. [팀 역할] README 기준 7인 팀: 이재호 — PM, 기획·기능명세·회의 기록, 프론트엔드 양한빈 — AI 웃음 감지 모델 개발 박세홍 — Battle UI와 AI 판정 연동 김승철 — OpenVidu와 Battle 개인 작업 기록에는 설문 설계, 시장조사 취합, 회의록 6건이 남아 있다. [이재호 명의 Git 기록] 57318f5 (2026-02-01): 친구 초대방 생성·입장·대기 구현 1b9d437 (2026-02-01): 매칭·대기 화면 작업 f2391c9 (2026-02-01): 초대한 상대가 보이지 않는 문제 수정 dfa8256 (2026-02-02): 매칭·배틀 소켓 및 OpenVidu 연동 오류 수정 공개 영상은 친구 초대방에서 준비·카운트다운·게임 시작까지의 편집본이다. 설문은 출시 전 사용 의향 조사이며 실제 이용률이나 모델 정확도 검증 자료가 아니다.