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선택한 작업으로

웃지마게임 · 사용자 리서치와 MVP 조정

얼굴 노출 부담을 확인하고,
친구 초대를 우선했습니다.

AI가 웃음을 감지하는 실시간 화상 대결 게임입니다. 설문 설계와 168건의 응답 분석, 기획·기능명세 작성을 맡고, 친구 초대방의 생성·입장·대기 화면을 구현했습니다.

2026.01–02 / 7인 팀 · PM·FE 담당

웃지마게임

웃음 감지부터,
승패 결과까지.

준비 → 웃음 판정 → 경기 결과

팀 서비스의 랜덤 매칭 원본 녹화에서 대기 구간을 줄인 편집본입니다. 준비부터 웃음 판정과 승패 결과까지 보여줍니다. 소리 없이 반복 재생됩니다.

팀 서비스의 랜덤 매칭 시연입니다. 준비부터 웃음 판정과 승패 결과까지, 대기 구간을 줄여 담았습니다.

재미에 대한 반응과 참여 부담은 달랐습니다.

웃지마게임은 서로의 표정을 보며 웃음을 참는 실시간 화상 대결 서비스입니다. 저는 팀의 시장조사를 취합하고 설문을 설계했습니다. 1월 13~14일에 받은 응답 168건을 분석해 기획서와 기능명세서에 반영했습니다.

서비스가 흥미롭다는 응답은 92명이었지만, 해볼 의향이 있다는 응답은 75명이었습니다. 얼굴 공개가 ‘꽤’ 또는 ‘매우’ 부담된다는 응답은 112명(66.7%)이었습니다. 아이디어에 대한 반응만으로 참여를 기대하기 어려웠습니다.

얼굴을 드러내는 일의 부담

66.7%

‘꽤’ 또는 ‘매우’ 부담됨
168명 중 112명

Q9. 얼굴 노출 부담

  • 매우 부담됨56명 33.3%
  • 꽤 부담됨56명 33.3%
  • 조금 부담됨35명 20.8%
  • 보통13명 7.7%
  • 전혀 부담 없음8명 4.8%

분석 리포트의 인원수 기준 재계산 · n=168

2026.01.13–14 설문, n=168. Q9의 응답 수로 비율을 계산했습니다.

친구 초대방을 먼저 만들기로 했습니다.

1월 14일 팀 회의에서 친구·지인 매칭을 우선하고 랜덤 매칭을 함께 제공하기로 결정했습니다. 로그인과 준비 버튼을 필수 흐름에 포함하고, 방 기능을 먼저 만든 뒤 랜덤 매칭을 추가하는 순서로 정했습니다.

저는 이 논의를 회의록과 기획·기능명세에 정리했습니다. 개발에서는 친구 초대방 생성·입장·대기실 화면을 구현하고, 초대한 상대가 보이지 않는 문제와 매칭 화면의 통신 연동 오류를 수정했습니다.

판정을 납득할 수 있는지도 기획에 포함했습니다.

웃음 감지가 승패를 결정하므로, 오판이나 지연은 게임 진행에 직접 영향을 줍니다. 설문에서는 판정 순간 리플레이와 사전 기준 설명을 원하는 응답이 나왔고, 기획서에는 판정 불만에 대한 대응으로 이를 담았습니다. 컨설턴트 회의에서는 실시간 처리가 어려울 때 턴 종료 후 판정하는 대안도 논의했습니다.

웃음 감지 모델 개발은 양한빈 팀원이, 배틀 화면의 AI 판정 연동은 박세홍 팀원이 맡았습니다. 저는 조사·기획 문서와 초대방 구현을 담당했습니다. 리플레이·필터 등은 기획 항목이며, 위 영상은 팀 서비스의 랜덤 매칭에서 준비·웃음 판정·승패 결과까지를 보여줍니다.

친구 초대 흐름과 조사·결정 기록이 남았습니다.

설문 분석, 기획서, 기능명세와 회의록 6건, 초대방 구현·시연을 남겼습니다. 설문에서 확인한 참여 부담을 팀의 기능 우선순위에 반영하고 실제 화면까지 구현한 경험입니다.

조사는 출시 전 사용 의향 조사입니다. 24~29세와 남성 응답 비중이 높으며, 수치는 보관된 분석 PDF를 기준으로 합니다. 출시 후 참여율·재대결률이나 모델 정확도의 사용자 검증 결과는 제시할 자료가 없습니다.

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